1. 시작 지역 선택 세 가지 중 "아침의 나라"에서 시작하게 되면 너무 긴 플레이 타임을 가지고 있다. 정식 퀘스트 루트는 '고대인의 석실' → '끝없는 겨울산' → '아침의 나라' 순서인데, 고대인의 석실 플레이 타임은 약 5시간, 끝없는 겨울산 플레이 타임은 약 2.5시간, 아침의 나라 플레이 타임은 약 7시간으로 특히 아침의 나라는 설화 일지가 8개로 나누어져 있어 뉴비가 시작 지역으로 진행하기에는 너무 많고 플레이 타임이 길다. 물론 한국의 전통과 배경을 가진 지역으로 잘 만든 것임은 분명하지만, 아무것도 모르는 뉴비가 아침의 나라에서 시작하게 되면 높은 확률로 게임에 질려 떠날 것이 분명하다. (본인도 뉴비 시절, 아침의 나라 잘 만들었다는 평가를 듣고 아침의 나라를 시작지역으로 했다가 이동 시간도 길고 퀘스트도 너무 많아서 잠시 접었던 기억이 있다.)

물론 [시작하는 모험가 추천], [기존 모험가 추천] 표시가 되어있지만, 아침의 나라는 [숙련된 모험가 추천] 이라고 표기되어야 한다고 생각함. (물론 아침의 나라 동선 개편으로 시간이 줄었다곤 하지만 그래도 길긴 하다고 한다.) 참고: https://www.inven.co.kr/board/black/3584/50750
2. 마그누스 퀘스트를 최초 1회는 깨야 지역 이동 우물을 사용할 수 있는데, 너무 지루하다. 물론 예전에는 캐릭터마다 마그누스 퀘스트를 깨야 지역 이동 우물 사용이 가능한 것으로 개선되었지만, 신규 유저는 어쨌든 마그누스 퀘스트를 최소 한 번은 클리어 해야 지역 이동의 제약이 줄어드는 것은 불편하다. 메이플스토리도 최근 과감하게 다음 지역으로 넘어갈 때, 스토리 스킵 기능을 만들어준 것 처럼, 마그누스 퀘스트 또한 스킵이 가능하게 변경되었으면 좋겠다. 하지만, 마그누스 퀘스트는 정말 잘 만든 퀘스트로 함정을 피하고, 여러 기믹을 수행하는 재미가 있었기 때문에 해당 퀘스트를 버리긴 아깝다. 그러므로 마그누스 퀘스트를 클리어한 유저는 마그누스 컨셉과 비슷한 코디 아이템을 증정하는 식으로 보상을 주어 유저의 흥미를 유도하는 것이 좋을 것 같다.
3. 60레벨부터 급격하게 레벨업이 어려워진다. 검은 사막은 최소 61렙은 찍고 시즌 졸업을 하는 것이 이득인데, 60렙 이전까지는 시원시원하게 레벨업되지만, 60레벨에 1레벨 업하는 데에만 약 2시간정도 걸리는데 체감상 더 걸리는 것 같다. 물론 60레벨이면 스킬 포인트 웬만하면 다 찍어서 큰 문제는 안되지만, 나는 레벨업하는 재미로 RPG를 즐기기 때문에 레벨업이 느리면 게임을 하는 내내 답답하다. 그렇기에 경험치통을 간소화 해줬으면 좋겠다.
4. 하나의 캐릭터를 순식간에 61렙까지 올려주는 "파트리지오의 회중시계" 삭제. 시즌 졸업을 통해 얻을 수 있는 아이템으로, 부캐를 순식간에 61레벨로 올려준다는 점에서는 큰 편리함이 있지만 (장비나 스킬 경험치는 직접 얻어야함), 반대로 게임이 너무 쉬워지며 캐릭터의 애정을 갖기 어렵다. 1렙부터 키워나가며 61렙까지 달성해가며 겪은 경험을 잃어버리게 되어 해당 캐릭터의 점점 강해지며 화려해지는 스킬의 매력, 레벨업을 위해 발로 뛰어 이동하며 겪는 모험감 등을 잃어버릴 수 있기 때문이다. 한번에 레벨 점핑을 하기 보다는, 회중시계를 사용한 캐릭터는 레벨업 요구 경험치량이 줄어든다던지, 1레벨 업하면 1레벨을 추가로 더 올려준다던지 등으로 플레이어가 "직접" 돌아다니며 사냥을 통해 레벨업을 할 수 있게하여 MMORPG의 목적인 "모험"을 즐기게 했으면 좋겠다.
5. 데미지 표기 이슈. 옛날부터 커뮤니티에 많이 나오는 얘기다. (의견: https://gall.dcinside.com/board/view/?id=lostark&no=14621059) 데미지 표기를 해야한다 vs 하지 말아야한다 의견이 나뉘는데, 개인적으로는 "안했으면 좋겠다" 의견이다. 물론, 데미지 표기를 통해 내가 얼만큼 강해졌는지, 어떤 사냥터가 내 데미지 수준에 잘 맞을지 등의 내 캐릭터에 대한 강함의 정도를 알 수 있고, 강해진 나를 보며 "강화하길 잘했다", "앞으로는 몇억 데미지까지 나오게 강화시켜야지" 등의 목표 의식을 줄 수 있는 점에선 큰 장점이 될 수 있지만, 개발사가 언급한 문제점과 개인적인 의견을 종합하면 다음과 같다.
*데미지 표기 시 문제점
첫 번째, 밸런스 패치에 큰 영향을 미침. 내 직업이 너프를 당하면 수치상으로 크게 차이가 나기 때문에 해당 직업의 유저 불만, 직업 간의 갈등, 직업 이탈로 이어지며 앞으로 해당 캐릭터를 찾는 유저가 줄어들 것이라고 판단됨. 그러면 앞으로 DPS를 빠르게 계산해 데미지가 높은 캐릭터만을 찾게되고, 데미지가 낮은 캐릭터는 파티에서 계속해서 제외될 것이라고 생각함. 또한 수치의 미세한 변동에 의해서 유저들은 크게 체감하게 됨. 이는 전투 체감은 다를 수 있지만, 유저들은 "수치"에 중점을 두고 평가를 하기 때문에 패치의 의도가 왜곡되는 문제가 발생.
두 번째, 다양한 빌드를 사용하는 재미가 사라짐. 만약 데미지 표기 시에는 유저들이 강한 데미지가 나오는 스킬만을 사용하게 될 것이므로 그 외의 빌드는 아무도 사용하지 않게됨. 이는 게임을 "수치 경쟁"으로만 보아 재미를 떨어뜨리는 원인이 될 수 있음.
세 번째, 몰입감을 방해함. 데미지 수치가 화면에 계속해서 표기되면서, 플레이어는 얼마나 데미지가 들어가는지 "수치"에 집중하게 됨. 이는 게임의 몰입감을 저하시킴. 검은 사막은 대규모 인원의 PVP 컨텐츠인 "장미 전쟁"에서 데미지 표기에 의해 엄청난 화면 가림과 렉이 동반될 것으로 예상함. (실제 블레이드 & 소울 게임에서는 데미지 표기 on/off 기능을 제공하여 이를 해결: https://bns.plaync.com/board/free/view?articleId=60ccadc1f7c2eb0001555c59&viewMode=list&size=20)
*데미지 미표기 시 장점
첫 번째 문제점 해결: 밸런스 패치가 이루어지더라도, 데미지 수치의 변동을 체감할 수 없으므로 "내가 이만큼 약해졌구나" 대신에 "이만큼 몬스터를 잡기 어려워졌다"로 수치가 아닌 체감으로 느끼게 될 것임. 이는 밸런스 패치에서 유저들의 논의가 수치가 아닌 실제 전투 경험으로 진행될 수 있으므로 패치의 의도를 파악할 수 있음.
두 번째 문제점 해결: DPS를 통해 직업의 콤보를 파악하지 않으므로 다양한 콤보, 다양한 기술 심화, 기술 특화 빌드가 활발히 연구되며 게임의 다양성을 높여줄 것임
세 번째 문제점 해결: 현재 검은사막은 데미지 표기 대신, CRITICAL, BACK ATTACT 등의 최소한의 표기를 통해 정보를 제공하고 있음 이는 플레이에 큰 영향을 주지 않고있으며, 만약 여기에 데미지 수치가 표기된다면 많은 타수를 가진 스킬을 사용하면 화면의 절반을 숫자로 덮어버리는 문제가 발생할 것임.
물론 많은 게임들이 데미지 표기를 하고 있지만, 그에 따른 유저들 간의 DPS 수치에 따른 직업 간의 갈등은 심화되고 있다. 실제로 메이플스토리의 "호영", "아크" , "아델" 캐릭터의 높은 데미지와 좋은 성능을 통해 세 직업에 유저층이 몰린 적이 있었다. 여러번의 밸런스 패치와 다른 직업의 상향 평준화를 통해 이 문제는 어느정도는 해소되었지만, 아직도 데미지 수치 조정 밸런스 패치가 이루어질 때 마다, 커뮤니티에서는 엄청난 논쟁이 벌어진다. 검은 사막 또한 한 캐릭터의 데미지 수치가 높다는 평가를 듣는 순간, 많은 유저들이 애정을 갖고 키우던 본캐를 버리고 데미지가 높은 직업으로 이동할 확률이 높으며 데미지 수치가 낮은 직업은 배재될 것이다. 밸런스 패치 또한 난항을 겪게 될 것이다. 데미지 수치적인 밸런스 패치보다는, 내 직업의 "구조"가 개선되는 밸런스 패치 중심으로 진행되는 것이 더 나은 방향이라고 생각하기 때문이다.
2014년에 출시하여 꽤 오래된 게임인 만큼, 최신 게임 동향에 맞춰 다양한 이벤트나 편의성 패치가 이루어지고 있긴 하지만, 유저들이 원하는 개선 패치는 아직도 많다. 멋지고 화려한 캐릭터들이 많아 신규 직업이 나오면 꼭 키워보는 나는 검은 사막을 재밌게 플레이하고 있다. 그런 만큼, 검은 사막이 유저들에게 더욱 인기 있고, 많은 찬사를 받는 게임으로 성장했으면 좋기에 이 글을 남긴다.
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